vk

Интервью - Петька и Василий Иванович
Интервью с Вячеславом Письменным

Данное интервью бралось в несколько приёмов во время переписки во Вконтакте на протяжении второй половины декабря 2020 г. Разрозненные ответы на выделенные ниже вопросы и попутные обсуждения отдельных тем легли, в итоге, в основу представленного текста. Он является связной, отредактированной и литературной версией этой переписки. Интервью брал Николай "Чапаевец". Инициатор идеи: Александр Лазов, админ фанатского паблика по игре.

895273 original

– Здравствуйте, уважаемый Вячеслав. Мы рады, что вы согласились ответить на наши вопросы. Разумеется, разговор будет достаточно долгим и подробным – ведь всем фанатам будет крайне интересно получить информацию из первых рук. Расскажите немного о себе. Чем вы занимались до создания "Петьки"? Как познакомились с видеоиграми? Как появился журнал "SBG" и чем вы в нём занимались?

Я с детства люблю фантастику... Беляев, Стругацкие, Артур Кларк, Хайнлайн, Бредбери, и ещё огромный список... И юмор очень странный люблю – от Джерома Джерома и Марка Твена до Михаила Жванецкого в прозе. И Ярослава Гашека – "Швейка" считаю великим произведением.

Самая первая электронная игра появилась у меня в 4 годика и произвела на меня колоссальное впечатление. Это было что-то наподобие советской игры, где волк собирал падающие сверху яйца в корзину. Но у меня была ещё более ранняя версия игры, то ли японская, то ли американская... Там всё было ещё серьёзнее. С неба падали парашютисты, а внизу было море и лодочка. Нужно было их ловить лодкой, а если не поймаешь – они утонут. Это, наверное, очень странно слышать, но я очень боялся не спасти хотя бы одного парня из тех, кто падал с неба... Примерно около полугода я пытался выиграть... И да, других игр у меня не было тогда – ведь это был 1975 год примерно. А затем я играл во всё, что мог найти.

Поэтому мало-помалу у меня возникло желание сделать более позитивные игры. Уже в институте я познакомился с друзьями, которые тоже хотели делать игры. И, наконец, в конце восьмидесятых я увидел новый жанр игр – квесты. Интерактивная книга, с графикой и анимацией. Прошёл "Larry", "Space Quest", "Hero's Quest", потом "Monkey Island" и ещё несколько... Буквально влюбился в них. Это было во много раз лучше просто книг.

"SBG" появился за несколько лет до "Петьки". Мы увидели американский электронный журнал по играм "Gamebyte", и возникла идея сделать такой же на русском языке. Я писал тексты и обзоры игр, а также, собственно, создал улучшенный и дополненный вариант американского журнала. Уже много лет спустя я в Лос-Анджелесе на "E3" вживую даже познакомился с его автором! Мы изучали игры и писали обзоры, немножко рассказывали про американский геймдев. Думали, что было бы очень здорово найти художников и программистов, чтобы самим сделать свою игру. Так был выпущен сначала журнал, потом одновременно – серия мультимедиа-энциклопедий, более 10 штук... И, наконец, "Петька".

 
Интервью с Вячеславом Письменным — Петька 1

petka1 interviewИнтервью по поводу похождений любимых народом Петьки и Василия Ивановича состоялось в резиденции SBG Magazine. Вячеслав Письмен¬ный, директор-координатор компа¬нии SBG, с удовольствием ответил на целый ряд поставленных перед ним вопросов, носивших ярко выражен¬ный галактико-спасательский отте¬нок.

    "Навигатор Игрового Мира": Кто основной герой вашей игры — Петька или Василий Иванович?
    Вячеслав Письменный: Основной герой - Петька, он более ловкий, быстрый и хитрый, а молчаливый Василий Иванович выступает в роли этакого мозгового центра. Его роль в игре носит несколько вспомогательный характер, у него даже не бу¬дет собственного lnventory.
    НИМ: Это ваш первый опыт в сфере создания компьютерных игр?
    ВП: До этого времени игровые разработки мы не вели. Зато имеем довольно серьезный опыт работы в игровом журнале. Да и стаж как иг¬роков у нас вполне солидный — лет пятнадцать. Начинали еще на Atari. Если помните, были такие игровые компьютеры в начале восьмидеся¬тых — незадолго до появления первых Амиг и Спектрумов. Так что, пол¬ными дилетантами в этом деле мы себя не считаем.
    НИМ: Когда был задуман "Петька..."?
    ВП: Первая мысль возникла около трех с небольшим лет назад. Другой вопрос, что возможность заниматься этим пришла немного позже. Воплощать идею в игру мы начали активно около полутора лет назад.
    НИМ: Какой же была исходная идея?
    ВП: Мы хотели сделать игру в принципе, потому как это дело очень любим и неплохо знаем. Потом определились, что это будет квест, героями которого станут общеизвестные и любимые народом персонажи. После этого был написан сюжет, на основе которого начали делать графику и анимацию. Когда поняли, что у нас что-то начинает получаться, мы провели экономические подсчеты — прикинули финансы, сроки и прочее. Сейчас работа идет полным ходом, выход игры запланирован на первый квартал следующего года.
    НИМ: На какой стадии вы связались с компанией "Бука"? Почему вы остановили свой выбор именно на ней?
    ВП: Вообще-то, первые переговоры состоялись около года назад, но официальный контракт мы подписали совсем недавно, а до этого момента вели финансирование за свой счёт. Кстати, степень готовности игры к тому моменту уже перевалила далеко за 50 процентов. Компанию “Бука” отличает в высшей степени профессиональный подход к изданию игр, она ориентирована на продвижение российских игр не только на отечественный, но и на западный рынок, что нам, безусловно, очень интересно.

 
Интервью с Вячеславом Письменным — Петька 2

P2 interview    - Василий Иванович, а в чем разница между квестом и адвенчурой?
    - Ну, Петька, если ты кем-то — это квест, а если тобой кто-то — то адвенчура...
    "Петька и ВИЧ: Спасают галактику" была именно квестом. Непутевый раздолбай Петька в вашем подчинении и его начальник — бравый комдив Чапаев, который сам себе хозяин, покорили не одно геймерское сердце и забили своими 500 МЬ не один винчестер. И это при том, что идея самой игры далеко не нова. За что же мы полюбили Sam&Мах: Russian Edition? Игра не явилась банальным повторением историй времен Гражданской или копией адвенчур от дядюшки Лукаса. Петька и Чапаев стали таким же самобытным явлением, как и анекдоты с их участием. Разве можно представить, чтобы в США делали игру с героями, фильм о которых сняли 60 лет назад, и с тех пор их существование иначе как "устным народным творчеством" не назовешь. Нет, это — "коммерчески не рентабельно".
    Зато как здорово! Мы все любим Чапаева, Петьку и Фурманова. А Анку? Разве можно ее не любить? Мы знаем, зачем нужна "настоящая баночка" Павлику Морозову, и как раздеть пулеметчицу. Мы все ждали продолжение. Не прошло и полугода, появились первые новости с фронтов Красной Армии. Ура! Comrade... то бишь, Товарищ, "Петька и Василий Иванович 2: Судный День" находится в активной разработке.

    - Василий Иванович, у меня звук не пролазит
    - Дура, Анка, ты бы еще с собой графику и геймплей взяла
    Внешне игра практически не из¬менится, естественно, "ВИЧ 2" будет красивее чем "ВИЧ 1". Обязательно в старой доброй анимации. И, уж конечно, никакого вида из глаз а-ля Муа или отвратительного Fandango'образного 3D мы не уви¬дим. Просто квест с отличной мультипликационной графикой и хорошей анимацией. К вопросу об анима¬ции, нам удалось вытащить из недр Буки уникальный рекламный ролик игры; те, кто купил журнал с диском, наверняка, его уже посмотрели. Звук, если судить по тому немного¬му, что уже озвучено, практически не изменился: как был отличный, так и остался. Правда, на этот раз его как следует сожмут, и игра будет занимать 1 CD вместо трех. Аналогично первой части "ВИЧ 2" выйдет в двух вариантах — стандартный "бокс" и jevel. Большое человечес¬кое спасибо Буке за такую ценовую политику. Ну, а тот самый геймплей? О, он уже сейчас виден, но об этом в следующей главе-анекдоте.

 


Вторник, 15. Октябрь 2024

Яндекс.Метрика