Интервью с Вячеславом Письменным |
Данное интервью бралось в несколько приёмов во время переписки во Вконтакте на протяжении второй половины декабря 2020 г. Разрозненные ответы на выделенные ниже вопросы и попутные обсуждения отдельных тем легли, в итоге, в основу представленного текста. Он является связной, отредактированной и литературной версией этой переписки. Интервью брал Николай "Чапаевец". Инициатор идеи: Александр Лазов, админ фанатского паблика по игре. – Здравствуйте, уважаемый Вячеслав. Мы рады, что вы согласились ответить на наши вопросы. Разумеется, разговор будет достаточно долгим и подробным – ведь всем фанатам будет крайне интересно получить информацию из первых рук. Расскажите немного о себе. Чем вы занимались до создания "Петьки"? Как познакомились с видеоиграми? Как появился журнал "SBG" и чем вы в нём занимались? Я с детства люблю фантастику... Беляев, Стругацкие, Артур Кларк, Хайнлайн, Бредбери, и ещё огромный список... И юмор очень странный люблю – от Джерома Джерома и Марка Твена до Михаила Жванецкого в прозе. И Ярослава Гашека – "Швейка" считаю великим произведением. Самая первая электронная игра появилась у меня в 4 годика и произвела на меня колоссальное впечатление. Это было что-то наподобие советской игры, где волк собирал падающие сверху яйца в корзину. Но у меня была ещё более ранняя версия игры, то ли японская, то ли американская... Там всё было ещё серьёзнее. С неба падали парашютисты, а внизу было море и лодочка. Нужно было их ловить лодкой, а если не поймаешь – они утонут. Это, наверное, очень странно слышать, но я очень боялся не спасти хотя бы одного парня из тех, кто падал с неба... Примерно около полугода я пытался выиграть... И да, других игр у меня не было тогда – ведь это был 1975 год примерно. А затем я играл во всё, что мог найти. Поэтому мало-помалу у меня возникло желание сделать более позитивные игры. Уже в институте я познакомился с друзьями, которые тоже хотели делать игры. И, наконец, в конце восьмидесятых я увидел новый жанр игр – квесты. Интерактивная книга, с графикой и анимацией. Прошёл "Larry", "Space Quest", "Hero's Quest", потом "Monkey Island" и ещё несколько... Буквально влюбился в них. Это было во много раз лучше просто книг. "SBG" появился за несколько лет до "Петьки". Мы увидели американский электронный журнал по играм "Gamebyte", и возникла идея сделать такой же на русском языке. Я писал тексты и обзоры игр, а также, собственно, создал улучшенный и дополненный вариант американского журнала. Уже много лет спустя я в Лос-Анджелесе на "E3" вживую даже познакомился с его автором! Мы изучали игры и писали обзоры, немножко рассказывали про американский геймдев. Думали, что было бы очень здорово найти художников и программистов, чтобы самим сделать свою игру. Так был выпущен сначала журнал, потом одновременно – серия мультимедиа-энциклопедий, более 10 штук... И, наконец, "Петька". – В первую очередь, всем игрокам крайне интересно, как именно родилась идея создания игры. Известно, что основную идею придумал Олег Захаров ещё когда учился в старшей школе Зеленограда в начале 1990-х, но лишь в 1996 г. он вышел на вас. Как это произошло, и почему вы взялись за создание игры? Нас свёл мой друг и компаньон Сергей Белистов, если я правильно помню. Я всем рассказывал тогда, что было бы очень здорово найти художников для создания своей игры. В итоге, так мы и сошлись с Захаровым и вместе начали работать. Когда Олег принёс идею сделать главного героя не мусорщиком из "Space Quest", а красноармейцем поневоле из советских анекдотов, да ещё показал Василь Иваныча на фоне деревеньки родной... Стало понятно, что это то, что нужно. – Расскажите поподробнее, пожалуйста, как вы работали над созданием игры. Хотя идею и стиль во многом придумал Олег Захаров, автором сценария, диалогов и загадок в титрах указаны именно вы. Каков был ваш вклад в разработку сюжета и всей игры в целом, а каков Захарова? Я нанял офис, и мы все там работали над журналом, энциклопедиями и Петькой. Были у нас отдельные кабинеты, были и общие – почти каждый день по многу часов шли обсуждения, а также работа с текстами, сюжетом и схемами загадок. В общем, главное было найти цель сюжета – показать вокруг пьянки Петьки и Василь Иваныча серьёзные проблемы. И я подумал – как минимум, нужен мировой заговор... И пытался объяснить популярным языком, как именно он должен выглядеть. Именно Олег предложил, чтобы они искали знамя дивизии, но я не смог найти другой причины кроме как "Это инопланетяне украли! Больше некому". Больше всего загадки мучили лично меня – очень хотелось, чтобы они были смешные и весёлые, но тогда они были бы нелогичны. Я, в итоге, придумал большую часть загадок для наших героев... Это, возможно, выглядит не сложным, но суть в том, что чем понятнее загадки, тем меньше юмора и больше времени уходит на создание игры. Писать диалоги тоже непросто и долго – особенно осмысленные. Помимо работы с текстом я много времени тратил на руководство проектом, добычу денег и административные дела. Мне помогали ещё несколько человек, особенно мои соавторы Ким и Сергей меня поддерживали... Они, в итоге, добавили много шуток в диалоги. Ведь объёмы текста были огромные, одному не хватит сил написать всё это. Олег отвечал, в основном, за художественную часть – стиль, локации. Он много классных деталей по моим просьбам на бэкграунды добавлял, чтобы было больше возможностей поиграться со всем этим и прокомментировать от лица Петьки для игроков. В целом, это он придумал и нарисовал Петьку и Василия Ивановича, а я представил, как они будут спасать мир и Галактику. Получалось смешное приключение, кажется, смешнее, чем "Space Quest". Над диалогами и описаниями Олег не работал, но в обсуждениях участвовал, и, в итоге, мои сюжетные ходы иногда смягчал. Во время создания игры у нас было несколько вариантов развития событий. Например, я очень сильно настаивал на том, чтобы в игре не было визуальных поводов для грусти. Чтобы не было никаких типичных для того времени в российском кино и театре мотивов уныния и повальной тоски во всём, особенно в визуале!!! Поэтому очень много времени и сил у меня ушло на то, чтобы переубедить Олега снизить уровень негатива в начальной версии артов. Мне кажется, он до сих пор не очень понял, насколько это было нужно. Я почти каждый день, много лет подряд его на это уговаривал. Под негативом я имею в виду типичный антураж анекдотов про этих героев – разруха, чернуха, пошлость с пьянством и развратом. Между прочим, я лично практически в одиночку настаивал и требовал, чтобы на коробку и в прессу давали пометку – детям до 16 запрещено!!! Ну или хотя бы на коробку написали. Увы, в прессе никто и никогда не упоминал об этом. А между тем, игра действительно не для всех – и точно не для детей. Хочу отдельно рассказать о персонажах – они играют огромную роль. Ведь о чём вообще эта игра? О дружбе! Я тут думал много, на кого, в моём понимании, Петька больше всего похож по характеру и поведению.... Первый образ – это бравый солдат Швейк... А второй – не поверите – Джеки Чан в самом широком смысле – начиная с ученика в "Пьяном мастере" и далее, далее, далее! Также я очень хотел, чтобы был у всех один – и даже не один – отличный человек. Виртуальный друг, даже, может быть, учитель. Но учитель без особых прав. Эту функцию и воплощал Чапай. К сожалению, это не очень хорошо получилось у нас, хотелось бы это сделать лучше. Да и персонажей я хотел бы доработать... Примерно персонажей пять. Даже Анка недостаточно хорошо вышла у меня с Олегом – хотя Анку я упрашивал Олега сделать именно такой, какой могла бы быть русская Лара Крофт. Да и на Фурманова было недостаточно времени – его было очень сложно найти, сделать хоть немного понятным. Это, в итоге, получился синтез огромного количества людей, пропущенных через призму представления Тарантино, если позволите такую формулировку. Не знаменитых, из встреченных в жизни, друзей, знакомых, из жизненных наблюдений. Например, сыграли свою роль ранние воспоминания о речах Леонида Ильича по телевизору. Было сложно смириться с тем, что Фурманов глупо выглядел. С другой стороны, это повлияло на его образ – и повлияло очень правильно, на самом деле. Часть образов позаимствована из фильмов. Например, девушки в борделе взяты Олегом по моей просьбе откуда-то из американских фильмов. Кузьмича мы создали, когда увидели такого героя в "Особенностях национальной охоты". Рекомендую всем посмотреть, дзенский персонаж, который у меня не до конца раскрывается в игре. Наш Кузьмич – это, своего рода, герой приквела к фильму... Как Кузьмич из фильма таким стал. Он вырос из этих фильмов, я добавил ему пчёл, жену и детей, и даже тёщу – впрочем, упомянута в игре только последняя. Кузьмич, пожалуй, был моим первым характерным второстепенным героем. Частично персонажи были основаны на рисунках Олега, который рисовал массу разнообразных сюжетов – вы могли их видеть в титрах игры. Тут хочется сказать спасибо всем людям, которые Олегу позировал – их было человек 15 примерно, если не ошибаюсь. Кто они были, пусть он расскажет сам, он лучше знает. Кое-какие скетчи были даже лучше, чем финальные картинки героев. Некоторых персонажей, в итоге, удалось включить в игру. Например, продавщица в магазине целиком сделана Олегом. Инопланетяне у Олега вышли намного лучше, чем я представлял себе. Или те же анархисты в бане. Очень круто получилось, на мой взгляд! Олег мне показал этих мужиков, а потом мы решили, что они будут анархистами, исходя из внешней атрибутики – не похожи же они на банальных разбойников. А уж матрос был бы вовсе совсем другим человеком без Олега. Менее добрым, возможно. Вороне я и так добавил сварливости. – Конечно, игра – это коллективное творчество, поэтому она держится на усилиях разных людей. Расскажите о людях, которые работали над проектом. Сколько их было, откуда, каков был их вклад в работу. Особенно было бы интересно узнать про композитора Вадима Круглова, который был связан с Захаровым ещё до вашего знакомства. Аниматоров у нас было более 10 человек, художников тоже, но они работали временами. Олегу, по большей части, не нравилось качество их работы, и поэтому текучка была большая: художники часто менялись, и потом на связи мало кто из них оставался. Однако брат Олега – Игорь Захаров – с нами работал главным аниматором ещё лет десять! И он, в итоге, стал классным профи. Он до сих пор мой друг, очень хороший и самый терпеливый человек в команде, хотя я ему давно уже не звонил – в последний раз мы говорили о работе с ним около года назад. Хотелось бы побольше рассказать про его вклад в развитие компании, но это касается уже не только меня и "Петьки". Он всегда и Олегу помогал в работе. Что до Вадима Круглова, то я с ним тоже в друзьях, он работал с Володей Орлом, мы с ним общались несколько месяцев назад – его к нам привёл Олег. Вадим – самый добрый человек в мире. Композиции вместе с эффектами являются его личным вкладом в игру и делают её мягче и приятнее, чем смогли бы сделать мы сами... Он дал море эмоций на всю жизнь: лично мне и всем моим друзьям, и всем, кто играл или хотя бы мельком видел видео из игры. Капелька любви без текста и без негатива. Смягчал нас, злодеев. Спасибо большое и Вадиму, и его друзьям и родным, которые, я думаю, помогли стать теми, кто мы есть. Вадим писал и музыку, и песни, и финальную композицию в первом "Петьке", которую мы вдвоём придумали. Ещё Борис Линников нам подпевал. Её мы делали на пятые сутки от сдачи релиза в тираж. Нам помогало и так называемое "Творческое объединение "Зависть", сайт которого долгое время был жив в сети, где рассказывалось и о работе над "Петькой" – увы, его теперь не найти. Это два человека, которые помогали работать с диалогами и описаниями – Ким Белов и Сергей Корсаков. Им ещё помогал Святослав Мерлин, редактор "SBG Magazine" и редактор сценария в первом "Петьке". Кстати, Святослав сейчас работает в Blizzard'е, если вам знакома такая компания. Собственно, именно он нашёл Кима и Сергея среди авторов "SBG". Мне было очень сложно сделать всё одному, а Ким и Сергей написали довольно много диалогов. По крайней мере, для меня это уже была определённая разгрузка, по сравнению с изначальной задачей – воплотить в жизнь с нуля техническое задание из схем и диаграмм, облечь их в лёгкие для чтения тексты, а также научиться писать сложнейшие по смыслу художественные тексты как можно более простым языком. Мы написали что-то около 900 страниц текста... Я, кажется, потом их распечатывал для озвучки, там целая коробка текста была. А ведь черновиков было ещё больше. Самое приятное не это, а то, что поразительно огромное количество людей это, в итоге, "читали" во время игры. Это удивительно! И приятно было об этом узнать. Это особенно заслуга наших актёров, как я думаю. – Вот особенно интересен вопрос об актёрах. Игра получила озвучку профессиональных актёров на студии "Союзмультфильм". Как это вам удалось? Почему на роль главного дуэта были приглашены именно Александр Пожаров и Борис Линников? И является ли случайным их внешнее сходство с персонажами игры, давно подмеченное фанатами? "Союзмультфильм" нам предложила "Бука". На студии я познакомился с Володей Орлом, и всех актёров озвучки нашёл именно он. Голоса Пожарова и Линникова – это тоже его находка. Я пришел на студию с бумагами (текстом "Петьки" и диалогами на пробу для подбора актёров), и Володя предложил попробовать для Василия Ивановича Александра Пожарова (уже позднее он потом по совместительству ещё и Шурой Каретным, кстати, стал) и Борю Линникова – лучшего Петьку я и вообразить не мог, и не могу по-прежнему. Актёры характер наших героев по тексту уловили, даже, кажется, без графики вначале. Когда я услышал пробы, я сказал, что это потрясающе – и мы будем рады именно этими голосами озвучивать главных героев. Диалоги, видимо, понравились им настолько, что они вжились в персонажей примерно за пять минут, и дальше мы только улучшали детали и импровизировали по ходу озвучки. Но только в голосе и в интонациях, строго следуя написанному тексту. Володя угадал идеально с Борисом Линниковым и Александром Пожаровым, и мы подбор актёров на двести процентов отдали ему в руки. Я занимался работой с актёрами на студии, а Володя следил, чтобы они не баловались слишком уж. Это уже перед самым релизом было, когда до выхода осталось месяца полтора примерно. Я должен сказать и о нём. Володя, в итоге, стал моим другом на все времена. К сожалению, Володя Орёл умер всего несколько месяцев назад. Насколько я знаю, с коронавирусом это не связано; кажется, у него было больное сердце – и даже инсульт прошёл всего за несколько лет до этого. Жить с этим очень трудно – Володи больше нет с нами. Но память вечная о нём и его больших сердечных победах живёт в наших сердцах. В частности, именно Володя озвучил моего любимого матроса, выращивавшего табачок в заболоченной местности. Да, это мой любимый персонаж – помимо Петьки и Василь Иваныча, по доброте даже превосходящий, возможно, их. Я, между прочим, тоже кое-кого озвучил. Кого? Удивительно, но почтальона. Я решил, что раз он по сюжету заикается, то и я справлюсь с этой озвучкой. Некоторые отдельные персонажи тоже, в итоге, озвучены случайными людьми. Вот, например, к нам заходили на звукостудию две журналистки из "Game.EXE" – им доверили озвучить каких-то девушек из борделя, насколько я могу смутно припомнить. – Из интервью того времени известно, что искать издателя для игры вы начали ещё до конца её разработки. Как и когда вы связались по поводу издания с "Букой"? Насколько была готова игра к моменту переговоров? Менялась ли концепция игры в ходе её создания, вырезалось ли что-нибудь? Расскажите об этом подробней. Концепция "Петьки" была продумана и даже схематично обозначена на бумаге ещё до начала переговоров с "Букой", и потом в ходе создания игры менялась очень незначительно, насколько я помню. Что было вырезано или изменено? Насколько позволяет память (я могу ошибаться в этом – более 20 лет прошло) – некоторые необязательные для игры персонажи, некоторые шутки, которые на тот момент казались недостаточно хорошими или смешными, несколько второстепенных персонажей, которые, на мой взгляд, нужны были для включения в игру. Но тогда пришлось бы долго дорабатывать даже некоторые хорошие идеи, которые требовали много дополнительных сил и времени для доведения их до нужного качества. Что до издателя, то мы уже были знакомы с "Букой" – приезжали к ним по поводу распространения CD нашего игрового журнала. Ездил я лично – пообщаться и познакомиться. Как и когда мы связались с "Букой" насчёт издания "Петьки", мне уже сложно вспомнить в деталях и подробностях, ведь столько лет прошло. У нас с Олегом до сих пор по этому поводу разные мнения – за давностью лет, видимо... Мои ощущения и воспоминания отличаются от аналогичных у него. Мы недавно обсуждали вроде бы с ним эту тему, и я настаивал на том, что мы начали переговоры с "Букой" уже на очень раннем этапе. По моим воспоминаниям, мы пошли в "Буку", как только у нас появилось первое видео, неигровое, которое я едва-едва сумел уговорить Олега создать. Были некоторые варианты и до этого, типа представления комнаты Петьки и ВИЧа (кстати, это аббревиатура от Олега, да), но "Бука", на мой взгляд, более чем прохладно к ним отнеслась – я бы даже сказал, напрочь равнодушно! Нам помогло это демонстрационное видео, вошедшее, в итоге, в игру – точнее, тот элемент, в котором Анка переодевается за перегородкой в бане... Вообще, это была довольно грустная история переговоров, и, возможно, Олег не придаёт этому значения – но, на мой взгляд, роль этого видео в переговорах была определяющей. Главным условием Буки, помимо прочего, была полная передача прав на название, персонажей, тексты, диалоги, всю графику и все текстовые материалы. На этом они очень настаивали, чтобы у них были все права – а у нас, получается, все обязанности. И даже при этом у них всё равно случился форс-мажор, и мы несколько месяцев ждали, будут ли они с нами вообще работать. Ещё хочу добавить, что помимо денег от "Буки", мы и своих личных денег докладывали на зарплаты сотрудникам. Всего процентов 30 от бюджета игры сложилось от наших денег, которые мы вложили – или даже чуть больше, сложно сейчас определить с точностью. Вернее, это были мои деньги и моих компаньонов, которые сложились, в основном, за счёт продажи журнала. Кредитов мы не брали – в 90-е это реально было опасно для жизни. А сейчас просто опасно. Работали буквально на энтузиазме, до истощения, деньги вкладывали в зарплаты тем, кто нам помогал. А последние несколько месяцев работы нам вообще не платили, потому что грянул кризис. При этом мы практически ничего не заработали на этой игре. Нам даже никто не говорил о проданных тиражах. Только в 2006 году я вернулся в "Буку" и уговорил их сделать "Петьку-7", и тогда же, примерно в 2006-2007 г., случайно услышал, что тираж "Петек" превысил 1 миллион копий. И при этом большая часть этого тиража – первый и второй "Петька". Но платить комиссионные с продаж даже седьмого "Петьки" "Бука" не согласилась... Более того, они не хотят делать и десятую часть – потому что дорого. Мы, в итоге, до недавнего времени даже не знали, что игра не просто популярна, но и прибыльна в районе 1000 процентов от вложенных в нас денег... Поэтому про народную любовь к игре мы с Олегом узнали, когда в 2015 увидели в STEAM отзывы к ремастерингам. – Перейдём ко второй части игры. Многие жаловались, что она до обидного короткая. Как родилась идея её создания, и почему был выбран именно такой сюжет? Кто был автором идей, которые легли в сценарий? Были ли заделы на продолжение заранее или её пришлось делать под впечатлением от успеха первой? Наконец, чем обусловлен такой небольшой размер? Идеи второй части первого "Петьки" и второй серии игры были моими примерно на 90%. Вначале мыслей о второй серии игры не было, была задача идеально закончить первую. Потом появилось желание продолжить приключения персонажей, перенести их в новую среду, показать их с новой стороны, а заодно добавить новых героев. Если без подробностей, нам хотелось спасти Василий Ивановича от смерти в водах Урала, поэтому мы из него сделали киборга и назвали Терминатором для узнаваемости и краткости. Это было не очень хорошим названием на самом деле, но времени объяснять про киборгов и вдаваться в подробности тогда не было... Кто же из нас знал, что у нас более позитивное в народе отношение к киборгам. Лично же мне, да и не мне одному, думаю, и Василия Ивановича из легенд и книги Фурманова, и Терминатора из фильмов с участием Арнольда Шварценеггера было очень жалко. Особенно во второй части "Петьки" и во второй части "Терминатора". Главная идея состояла в том, чтобы показать героям Америку в будущем для них и в прошлом для нас... В США примерно в это время была такая революция... Ну очень уж сексуальная. Огромный соблазн для наших героев-революционеров увидеть её. Но сложно сказать, насколько им это удалось. Идеи и пародии, в итоге, были мои, но Олег очень помогал и очень сильно верил в нас. Я уже не помню даже, сколько всего там было написано, озвучено и нарисовано. Сюжет истории, описания, загадки и диалоги написал я, Сергей и Ким не смогли с нами работать за такие деньги. Например, идея рок-концерта группы была моя, а потом мы на звукостудии вообще отказались от заранее написанных слов – собирали фразы из разных реплик персонажей. Мы с Вадимом ещё в первой игре попробовали это, и кажется, всем понравилось, решили, что во всём этом веселье есть что-то новое и незапланированное. В итоге, нам самим мало было того, что мы смогли сделать – но у нас, элементарно, не было достаточных средств и сил, чтобы это улучшить. Например, первую часть мы делали три года, а потом уже вторую – около года. Много денег Буке сэкономили!!! Судя по поведению "Буки", платить нам было не надо, а игры мы для них сделали в подарок. Денег нам тогда дали в два раза меньше, чем та и без того небольшая сумма, выделенная на разработку первой игры. И мотивировали это, насколько я помню, сомнениями в том, что игра будет успешной и прибыльной для издателей. Это не значит, что мы мало работали эти девять-десять месяцев. Просто не очень было понятно – нужно ли это кому-то, кроме нас самих... Очень уж сложно было без поддержки "Буки" и покупателей игры. Поэтому мне непонятно, о каком вдохновении от успехов первой части вы говорите! Мы были вынуждены думать о том, чтобы выжили наши коллеги и близкие, и мы сами могли продолжать работу. Плюс мы помимо второй части делали легендарный не выпущенный проект – "Project Overdrive". Для третьей игры Бука планировала ещё больше сократить финансирование, и мы просто не выдержали и переключились на более серьёзные международные проекты. С другой стороны, то, что позднее сделали ремастеры первых трёх игр, особенно для Андроид и iOS – это хорошо, потому что дало нам с Олегом моральную поддержку, да и отзывы в STEAM мы читали чуть не плача... Да, были бы эти отзывы нам доступны на 14-15 лет раньше… – Что стало со "С.К.И.Ф."ом после этого? Что стало со "С.К.И.Ф."ом – вопрос хороший, и ответ будет немаленький… Расскажу подробнее про нереализованный проект "Overdrive". Это мог бы быть сделанный в России "GTA 3D", причём сделан он был за несколько лет до известного нынче "GTA". И одновременно он был создан под впечатлением культовой игр тех лет – трехмерного "Carmageddon". Причём у нас всё могло бы получиться – но не хватило времени и сил. Мы не смогли донести до "Буки" всю громадную значимость проекта – ведь до оглушительного успеха "GTA" было ещё больше года! "GTA 3D" в итоге уже двадцать лет в первой десятке самых лучших проектов в мире. А наш проект был создан раньше и был лучше по детализации и возможностям, чем сегодняшний "GTA". Увы, очень сложно найти аргументы, не ссылаясь на вчерашние успехи в других странах. Чуть позднее я основал под крылом "С.К.И.Ф."а компанию Primal Software. У нас был реализован новый проект – "Глаз Дракона", вышел в 2004 г. в России и в 2005 г. в США, Европе и Азии. Его главный герой – огромный огнедышащий разумный Дракон-Маг. Очень люблю эту работу, очень хочу сделать хорошее интервью по нему. "Глаз Дракона" выходил во всём мире, и это был ещё один огромный мир для изучения игроками, которым мы довольны. На мой взгляд, как минимум, не хуже "Петьки-2". Журнал же наш закончился уже в год выпуска первого "Петьки", покупатели не могли себе позволить в кризис читать про развлечения и игры. Так что то, что мы смогли доделать игру в разгар кризисов – это уже было очень серьёзно. А ещё хочется напомнить для всех, что пиратских копий вышло в несколько раз больше, чем официальных, и если бы не пиратские диски, было бы больше прибыли и больше возможностей делать большие проекты в России. С другой стороны, дорогие игры в России менее востребованы почему-то. До 2005 наш коллектив ещё работал вместе, так что, как видите, "С.К.И.Ф." прожил ещё после второго "Петьки" довольно долго, и было ещё несколько очень классных игр. Но потом мы все разошлись по игровой и не только индустрии и довольно долго не общались. Наконец, в 2016 году под впечатлением от популярности ремастерингов я нашёл Олега во Вконтакте и начал уговаривать его поработать со мной и, возможно, ещё какими-нибудь ребятами. Олег сам лучше меня расскажет о своих приключениях, мы с ним вместе сегодня, но не общались все эти 10 лет. Так что идейно, не официально – "С.К.И.Ф." есть и сейчас!!!!!! Мы с Олегом дружим и снова обсуждаем новые работы! – Что вы думаете о следующих играх, которые делал "Сатурн+"? Не знаю… Я не смог в это играть, меня графика не порадовала. Совсем. В третьего "Петьку" играть не смог. Исчез в третьем "Петьке" позитив, на мой взгляд. В общем, я надеюсь, что не обижу фанатов и поклонников, но "Петьку-3" я заставить себя пройти просто не смог. Очень грустно мне было увидеть качество этого проекта – по графике, в первую очередь, и по подходу к созданию игры. Наверное, сейчас это уже не так принципиально. От дальнейших проектов – четвёртого, пятого, шестого – у меня осталось больше позитива, но пройти всё равно не смог... Может быть, во мне дело... В пятого немного играл, лучше, чем третий, на мой взгляд. Шестой "Петька" был лучшим у "Сатурна+", на мой взгляд. В седьмом графика была получше, хотелось ещё персонажей улучшить немного, но, в целом, мне понравилось больше 8-й и 9-й частей. Я думаю, если бы третий "Петька" так меня не огорчил (он был некрасив, на мой взгляд, совсем!), мы бы раньше захотели вернуться к серии. Тем не менее, я благодарен "Сатурну+" за их тяжёлый труд – более того, думаю, "Сатурн+" молодцы! Взялись за такой сложный и не очень благодарный в смысле оплаты труд.... Кажется, им даже почти не платили за "Петек". Так что они сделали больше, чем возможно. – Расскажите подробнее про создание 7 части. Как и почему с вами связались для работы над ней? Как проходила эта работа? Как вы лично подошли к этой работе и созданию сюжета? С чем был связан выбор концепции? Ведь, в целом, если первые две части были основаны на народных анекдотах, то у вас получилась, скорее, просто большая пародия на пару игр про Ларри Лаффера. Ответить попробую на ваши вопросы в обратном порядке, если это не усложнит дело. Для меня самого первыми двумя выдающимися квестами в моей молодости стали – примерно в 1988-1989 годах – две легендарные игровые серии: "Space Quest" и "Leisure Suit Larry" (можно просто "Larry"). Они оказали огромное влияние на создание "Петьки". Ларри Лаффер во многом является для меня прообразом самого Петьки как персонажа. А "Петька" как игра является обновлённой, расширенной, дополненной и перенесённой из космоса в Россию версией именно двух этих игр (больше "Space Quest"a, на мой взгляд). При этом мне сильно не хватало "Larry"-образных приключений в "Петьках". Я по-прежнему напоминаю для всех, что "Петьки" – не детские игры, они для подростков от 16 и старше, и не являются "простыми играми". Они не рассчитаны на младшую аудиторию, несмотря на "яркую и весёлую графику" и "несерьёзные отношения" между героями... Игры и персонажи взрослые и вполне серьёзные. Поэтому добавить эротический подтекст было довольно-таки логично. Также седьмой "Петька" отдаёт дань уважения не только Ларри. Он во многом задумывался как ответ классическим кинофильмам о шпионах, в первую очередь, на "Джеймса Бонда". Это даже в подзаголовке видно – "Петька 007", ведь игра была приурочена к выходу в 2007 г. Там очень много незаметных на первый взгляд аллюзий на бондиану, включая остров главного злодея, мировой заговор, да и многие женские персонажи являются пародиями на столь любимых всеми зрителями и читателями "девушек Бонда". Пародиями в целом – не прямыми пародиями каких-либо конкретных подруг агента 007. Впрочем, это, в первую очередь, отсылка к сексуальным приключениям Ларри – ведь не даром основатель "Плейбоя", Хью Хеффнер, вовремя оказался в нужном месте… Это было действительно сложно – соединить бондиану и Ларри, "Всемирный Заговор" и юмор в духе Остина Пауэрса. Сначала я написал финальную треть седьмого "Петьки", про остров злого доктора, и уже потом в течение почти года работы сделал сцены с приключениями на корабле. При этом пришлось очень долго, несколько месяцев и более, уговаривать "Буку" побольше часть действия переместить туда. Но были у меня и другие источники вдохновения – фантастические, конспирологические… Так, крейсер "Очаков" в игре, переделанный в круизный лайнер – это не совсем пародия на Ларри и его очередные приключения на аналогичном лайнере. Это удачно вписавшаяся во вселенную серии отсылка к военному кораблю из культового среди фантастов кинофильма восьмидесятых "Philadelphia Experiment" – в российском прокате "Эксперимент "Филадельфия". Конечно, можно было бы и ярче выделить составляющие шпионской пародии – издавна любимой темы для многих игроков и зрителей – но у нас были довольно серьёзные ограничения: и по бюджетам, и по времени. И даже эти ограничения мы с "Сатурном+" и продюсерами из "Буки" не смогли соблюсти достаточно строго. Меня лично никто не искал и не приглашал поработать ни над одной частью "Петек". Я приехал сам к Александру Михайлову (он уже в то время был гендиректором "Буки", если я правильно помню, и он же был продюсером первого "Петьки и Василия Ивановича") – и начал предлагать одну за другой идеи для седьмой части. Зачем я это делал – сказать сложно.... Очень хотел, чтобы серия любимых квестов жила с моей помощью получше и подольше. Через несколько месяцев уговоров и многих, многих предложенных мною и подробно расписанных замыслов, мы начали работать над созданием седьмой части. Вся работа между мной и всей командой из "Сатурна+" велась дистанционно, через Сергея Бобкова – очень хорошего продюсера, работавшего в "Буке" в это время, замечательного организатора и просто приятного в общении и работе коллегу, а также талантливого профессионала. На этот раз я не только написал диалоги, загадки и описания фонов и объектов на них. Я ещё нарисовал своими кривыми руками почти все схемы для фонов. Так получилось быстрее и понятнее для художников и аниматоров из "Сатурна+". Выглядели мои произведения не очень хорошо, но ребятам из "Сатурна+" удалось по моим наброскам нарисовать довольно радующие глаза локации – по крайне мере, намного более красивые, чем мои "произведения". Для меня до сих пор загадка, почему "Петьку-7" не рекламировали и не играли в него многие из тех, кто любит первые две части. Или это я снова фантазирую? Мне кажется, что седьмая часть заслуживает несколько более внимательного взгляда. Я считаю, что "Петька 007" действительно могла быть ещё лучше, да. Но! Это отличная, великолепная даже, для меня лично, игра. Примерно в таком духе, как "Петька-3", видимо, великолепная игра для многих сотен тысяч игроков. Без "Петьки-7", я уверен на 120 процентов, не были бы вообще возможны "Петька-8" и "Петька-9". А это случилось. И Петька ПОСТАВИЛ МИРОВОЙ РЕКОРД В СВОЁМ ЖАНРЕ. Петька и Василий Иванович – насколько я знаю – до сих пор САМАЯ ДЛИННАЯ ИГРОВАЯ СЕРИЯ ПОЛНОМЕТРАЖНЫХ КВЕСТОВ В МИРЕ. (Данное заявление слегка преувеличенно. Впереди с огромным отрывом бежит "Nancy Drew", имеющая в своём активе 33 серии, за ней следуют "Carol Reed" и "TKKG" с 16-ю, и где-то рядом, в зависимости от того, как считать, находится "Die Drei ???", выпусков которой насчитывается гораздо больше десяти – прим. ред.) Больше, чем "Larry", больше, чем "Space Quest", больше чем любые полнометражные квесты Lucas Arts! И это сделано в России! Несмотря на кризис и кризисы во всём мире. Несмотря на якобы умирание жанра "квест", в которое похоже, поверили отчасти даже его основатели! Даже этого было бы достаточно для меня, чтобы любить седьмого Петьку не меньше шестого или второго, например – да любого! А ещё, благодаря именно седьмому "Петьке" в России журналисты, игроки, издатели заинтересовались, что такое культовый квест 90-х – "Leisure Suite Larry". – Что вы думаете про переиздания первых трёх частей в Стиме? Играли в них или только слышали? Как считаете, почему на этом "Бука" остановилась? Я играл в ремастер первого "Петьки". Не до конца даже, но мне очень понравилось! Я не ожидал, что можно хорошо перевести (жаль, что только субтитрами, но это придирки уже) диалоги и все тексты "Петьки" на английский язык. Это великолепно. И сам факт возможности спустя 20 лет поиграть в STEAM в старого-доброго "Петьку" вызывает чувства благодарности и очень хорошего настроения. Особенно радовали отзывы от игроков – ради этого стоило терпеть долгие годы молчания издателей, прессы и игроков. И спасибо огромное всем людям, которые настолько любят игру, что не поленились написать столько приятного и доброго и выразить своё отношение. А ещё ремастер, на мой личный взгляд, очень хорошо выглядит на мобильных устройствах. Вторую часть перепроходить я не вижу большого смысла для себя, а третью надо давным-давно было посмотреть свежим взглядом, до сих пор не доходят руки, стыдно, я знаю, но это так. В общем, я ОЧЕНЬ СЧАСТЛИВ, ЧТО СДЕЛАЛИ РЕМАСТЕР – ЖАЛЬ, БЕЗ МЕНЯ. – Хотя ремастеры первых частей не смогли возродить жанр русского квеста и франшизу, но все же наметился определённый рост интереса к ней. Это оживило деятельность Олега Захарова и вас в том числе. Расскажите о том, чем вы сейчас занимаетесь. Я закончил работать в основанной мной Primal Software около 2005 года. И далее, как я уже сказал, наши с коллегами пути разошлись, я связался с Олегом только после выхода ремастерингов. После того, как в 2007 г. "Петька-7" не вызвал большого отклика, я отошёл от игровой индустрии и работал в других областях. Сделал журнал по здоровью и долголетию и был в нём шеф-редактором. Устраивал всякий бизнес, который не был связан с играми, закончил в 2016 г. писать свою книгу – три года ушло на работу. Написал сценарий к полнометражному фильму – про чайку Джонатана Ливингстона. Фильм, собственно, делали уже давно, но сейчас что будет с ним – неизвестно. Параллельно работал в стол, создавал игровые концепции. Наконец, в 2016 году я нашёл Олега Захарова. Мы по моему замыслу должны были начать новую компанию, но дело не складывалось до недавнего времени. Сейчас она, наконец, создана, её название – Ultrazen Games. Подробности будут на нашем сайте – www.ultrazengames.com. Пока он не работает, но в ближайшие несколько месяцев, может быть, даже в январе, мы постараемся его запустить. В ней состоит мой компаньон Вячеслав Баринов, талантливый молодой художник, программист, геймдизайнер и руководитель нескольких мобильных проектов, а также ещё несколько человек в разном статусе. Олег Захаров нам сейчас помогает на неопределённых началах, но он может считаться своего рода сооснователем и компаньоном компании, мы рассчитываем на его помощь. Мы решили специализироваться на создании мобильных игр. За последние пять лет у нас пущено в разработку более 25 игр различных жанров. Мы уже сделали две большие игры и разрабатывали ещё огромный проект про Гигантских Боевых Роботов с сюжетом. Он назывался "Heavy Duty" – но, как и с "Overdrive", мы его не закончили, и я надолго с ним остановился. В январе будет новый сайт. На сайте будет несколько новых игр в разных стадиях готовности. Жанров у них много, но квестов в этом списке мало. Например, на сайте будет рассказано об игре "Ultracopters" – аркадные войны с фашистами в прошлом, будущем и настоящем. Весёлая вещь, скажу я вам. Кроме того, я написал сюжет (не сценарий, а только сюжет) "Петьки 10". И мы с Олегом Захаровым даже ездили в "Буку" – спросить, хочет ли "Бука" нашего "Петьку"? На сегодня мы с Олегом понимаем их позицию примерно так: хотим, но не за деньги! То есть, они явно не готовы вложить в игру НИЧЕГО. Поэтому мы пока подготовили документы и думаем над поиском издателя для игры, чтобы уже набирать команду и начать работу. – И вот вы сами подошли к главному вопросу нашего интервью, который мучит всех фанатов, но мы решили его задать только сейчас. БУДЕТ ЛИ "ПЕТЬКА 10"?! Если вы не собираетесь его делать, то могут ли его сделать другие? Да. Дальше видно будет, что получится из этого сделать. Главное – нужен коллектив, который будет работать, а не только обсуждать дело. – В своё время были попытки сделать продолжения или ответвления франшизы усилиями фанатов игры. Истории известны вполне удачные примеры фанатских квестов. Как вы относитесь к ним и готовы в принципе рассматривать возможность сотрудничества с такими командами, если у них будет шанс на успех? Как можно будет ответить на этот вопрос? Например, ДА. Буду рад пообщаться и помочь, если есть люди, горящие желанием! И ещё будет здорово, если они будут талантливые. Но самое главное – это желание!!!!!!!! Очень-очень огромное желание! Давайте попробуем собрать людей хороших, и побольше! – Большое вам спасибо. Уверен, что многим будет интересно это интервью! С Наступающим вас и всего самого наилучшего в будущем! |