Друзья! Публикуем эксклюзивный материал - фрагмент из сценария, связывающий Петьку 5 и Петьку 6!
По названию пятой части серии ("Конец игры") можно было бы предположить, что это последняя игра и продолжения не будет. Однако сценарий Петьки 6 был частично написан ещё до выхода Петьки 5. В течение нескольких месяцев сценарий шестой части претерпевал значительные изменения, которые, вероятно, и повлияли на исчезновение связи между частями. Ниже представлено начало первой версии сценария – Введение, которое должно было связать конец пятой и начало шестой части.
Ряды «хрустальных гробов» в полувертикальном положении, по левой стороне экрана. В самом первом, слева, лежит Петька, на его носу застыла небольшая сосулька. На нем его старенькая гимнастерка, все остальное закрыто белым покрывалом. Над ним на стене рубиновым светом горит большая красная звезда. На звезде надпись: «Герой революции №12». В следующем по счету, лежит ВИЧ, с его могучих усов свисает, буквально, гребенка сосулек. ВИЧ укутан в бурку. Над ним тоже красная звезда с надписью: «Герой революции почти что №1»
Над головой Петьки формируется цепочка белых «облачков» все увеличивающихся размеров. В самом верхнем и соответственно, самом большом, «облаке» появляется Анка. «Облако» расширяется, занимая весь экран. (Сцена№2) Анка одетая в военно-полевую, но очень обтягивающую, форму, стоит на фоне комнаты уставленной приборами непонятного назначения, колбами с разноцветными жидкостями и пр. Посередине комнаты стол, на котором стоит горшок из которого растет помидорный куст. Вокруг горшка тоже стоят приборы, колбы и т.д. Петька стоит в левом углу комнаты.
Анка подходя к Петьке, протягивает ему две руки, в каждой по помидору, один красный, другой синий.
Анка (воркующим, обещающим голосом) Петь, а Петь? Ты какой помидор хочешь? Синий или красный?
Петька тянется к синему помидору :
Анка: Ну что ты, Петенька, ко всяким глупостям руки тянешь? Ты разве не знаешь, что синих помидоров не бывает? Подумай еще раз.
Петька тянется к красному:
Анка: Выбрав красный ты испытаешь такое, чего тебе еще не приходилось испытывать. Подумай!
Петька вторично тянется к красному помидору. Руки Анки вытягиваются за пределы облака, подавая помидор.
Петька съедает помидор. Анка становиться 3D (на фоне остального 2D-окружения)
Петька: Оп-па, какая ты, Анка, объемная...
Анка отворачивается и отходя внутрь комнаты, соблазнительно покачивая бедрами, спрашивает: Ну и как тебе мои помидоры?
Без второй пол-литры не будет литра! В нашей группе ВК появился журнал из коробочного (Retail Box) издания игры «Петька и Василий Иванович 2: Судный день»! Журнал выложил Олег Захаров, создатель и главный художник первых двух частей игр Петька и ВИЧ от S.K.I.F. В отличие от журнала из первой части, этот оказался более интересным: кроме описания геймплея и нескольких страничек из "дневника Петра Исаева", в журнале есть комикс о похождениях Петьки и ВИЧа в Америке. Что же касается записей в дневнике Петра Исаева, то тут всё гораздо интереснее. Запись датируется 17 октября 1968 года, Нью-Йорк, Брайтон-Бич. Из рассказанной истории мы узнаём о параллельных мирах и двойниках Петьки и ВИЧа.
Наш сайт выражает огромную благодарность Олегу Захарову за сканирование и публикацию журнала! Скачать журнал архивом
Думаю, все знают такой момент в игре «Петька 2», когда после нажатия на кнопку радиации идут титры и игра заканчивается. Тем, кто не сохранился, придется проходить игру заново. Обычный геймер никогда бы не стал нажимать кнопку второй раз, зная последствия этого действия. Но мы-то с вами не обычные геймеры, мы — фанаты бессмертного квеста. «Пасхальное яйцо» — разновидность секрета, оставляемого в игре, фильме или программном обеспечении создателями.Пасхальные яйца играют роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей. Чаще всего для «получения» пасхального яйца следует произвести сложную и/или нестандартную совокупность действий, что делает маловероятным либо практически исключает случайное обнаружение. В ресурсах Петьки 2 можно найти файлик FF_FFFFF.wav, это и есть пасхалка. Пасхалка представляет из себя звуковой файл с нецензурными репликами Пасечника и ВИЧа, длина которого 26 секунд. Да, файл мы нашли, но есть ли он в игре, и если есть, где он используется, неизвестно, поскольку файлы сценария сцен скомпилированы в байт-код. И только совсем недавно, благодаря
Данный адрес e-mail защищен от спам-ботов, Вам необходимо включить Javascript для его просмотра.
, программисту, который написал декомпилятор кода, мне удалось найти место, где используется этот ресурс. Оказывается, чтобы найти пасхалку в игре, достаточно нажать на кнопку радиации после того, как мы открыли машину времени. Я уверен, что «Петька» содержит в себе ещё много интересных секретов, поэтому поиск тайн продолжается!
Недавно наткнулся на интересное видео, где автор рассказывает историю создания серии «Петька и ВИЧ». Хоть в нём и есть неточности, но в целом обзор всё же содержит в себе интересную историю и те факты, которые известны на данный момент.
ВТОРАЯ ЖИЗНЬ КВЕСТОВЫХ ИГР Публицистическая статья
Ни для кого не секрет, что такой жанр компьютерных игр, как квест, на сегодня считается устаревшим и даже умершим. Разумеется, тому есть объективные причины: за последнее десятилетие квест, особенно в своём изначальном, классическом, виде, был вытеснен различными другими жанрами: стратегией, экшеном, РПГ и так далее. Разумеется, тот факт, что квестов сегодня выпускается гораздо меньше, чем прежде, даёт основание некоторым " аналитикам" провозгласить жанр умершим и считать, что разработчики квестов сегодня обречены на невостребованность издателями. Причём часть издателей, а иногда и разработчиков игр, считающих себя особо умными и опытными, сами присоединяются к этой точке зрения, гордо заявляя, что в разработке такого "бесперспективного" жанра они более не участвуют.
Однако ниже я попытаюсь доказать, что несмотря на то, что жанр квеста сегодня действительно переживает некий упадок, он неизбежно обречён на возрождение, пусть даже и только через несколько лет.
Для начала давайте вспомним, что является ядром геймплея в квесте. Им являются активные разнообразные действия самого игрока, который, управляя квестовым персонажем, продвигает его всё дальше по сюжету. Заметьте, ключевое слово здесь - сюжет. Раскрывая карты раньше времени, можно с уверенностью сказать, что квест - это единственный жанр компьютерных игр, где сюжет не только важен, но без него нельзя обойтись. Если в играх других жанров сюжет может ограничиваться одним невнятным предложением, написанным "сценаристом" на мятом клочке туалетной бумаги, то в квесте отсутствие сюжета означает отсутствие геймплея, а следовательно - делает невозможным существование этого жанра игр.
Петька 3 переведена на английский язык! Перевёл её один грек - Nikos "ShinjiGR" Daskos. О начале перевода игры я узнал примерно год назад на одном из форумов. В течение года я поддерживал связь с Nikos'ом и даже немного поучаствовал в переводе. Заметьте, что к видеороликам добавлены английские субтитры. Кроме субтитров ShinjiGR перевёл и графическую часть игры, что выглядит весьма качественно. Помимо Петьки 3 у Nikos'а есть и другие игры, в частности квесты, переведённые на английский язык.
До появления Петьки компания S.K.I.F., которая выпустила первые две части серии, называлась SBG, занималась она выпуском журналов SBG Magazine. В журналах публиковались прохождения и обзоры игр. В седьмом номере журнала можно было увидеть статью про Петьку 1, также некоторые скриншоты из игры. После выпуска Петьки 2 компания S.K.I.F. развалилась. Образовалась новая компания - Primal Software. В неё вошли многие сотрудники Скифа. Правда, продержалась она немного. В 2007 году она развалилась. Статья и некоторые скриншоты выложены ниже.