vk

Вторая жизнь квестовых игр

ВТОРАЯ ЖИЗНЬ КВЕСТОВЫХ ИГР
Публицистическая статья

questsНи для кого не секрет, что такой жанр компьютерных игр, как квест, на сегодня считается устаревшим и даже умершим. Разумеется, тому есть объективные причины: за последнее десятилетие квест, особенно в своём изначальном, классическом, виде, был вытеснен различными другими жанрами: стратегией, экшеном, РПГ и так далее. Разумеется, тот факт, что квестов сегодня выпускается гораздо меньше, чем прежде, даёт основание некоторым " аналитикам" провозгласить жанр умершим и считать, что разработчики квестов сегодня обречены на невостребованность издателями. Причём часть издателей, а иногда и разработчиков игр, считающих себя особо умными и опытными, сами присоединяются к этой точке зрения, гордо заявляя, что в разработке такого "бесперспективного" жанра они более не участвуют.

Однако ниже я попытаюсь доказать, что несмотря на то, что жанр квеста сегодня действительно переживает некий упадок, он неизбежно обречён на возрождение, пусть даже и только через несколько лет.

Для начала давайте вспомним, что является ядром геймплея в квесте. Им являются активные разнообразные действия самого игрока, который, управляя квестовым персонажем, продвигает его всё дальше по сюжету. Заметьте, ключевое слово здесь - сюжет. Раскрывая карты раньше времени, можно с уверенностью сказать, что квест - это единственный жанр компьютерных игр, где сюжет не только важен, но без него нельзя обойтись. Если в играх других жанров сюжет может ограничиваться одним невнятным предложением, написанным "сценаристом" на мятом клочке туалетной бумаги, то в квесте отсутствие сюжета означает отсутствие геймплея, а следовательно - делает невозможным существование этого жанра игр.

К чему я всё это говорю? Давайте сразу перейдём в лоб: квест всегда останется популярен среди людей, которые ценят в играх именно хороший сюжет. И поскольку наиболее полно сюжет можно отразить лишь в квесте, то рано или поздно при снижении числа выпускаемых квестов до критического количества их ЦА вновь запросит новых качественных сюжетных игр. И если в последние годы возросла популярность экшенов и РПГ, в которых, повторяю, всё более модным становится отсутствие сюжета, а то и вообще сведение их до банальных сетевух, то это объясняется только одним: большинство людей потеряло эстетические ориентиры и привыкло к безвкусице, тупому стрелянию по монстрам или вражеским десантникам часами подряд (в случае экшна), и не менее дебильному и бессмысленному шатанию по бескрайним полям и наработке каких-то там "навыков" (в случае РПГ). тут можно выделить три контингента людей, которым нравятся эти игры: 1) Люди, которым нравятся максимально реалистичные игры. Понятно, что в РПГ и тем более в экшене реализм доведён до максимума. Следовательно, эти люди предпочтут эти жанры "умирающему" и "загибающемуся" жанру квестов. 2) Люди, которые не любят скуки, а любят динамику. То есть им всё время надо, чтобы на экране что-то бегало, прыгало и бешено орало им в лицо: "Спасайтесь, кэп!". Их тоже можно понять. Однообразный, неспешный и вдумчивый геймплей квестов их сильно утомляет. 3) Наконец, просто быдло, которое играет в игры лишь для убивания времени, и которым всё равно, что там происходит, лишь бы думать и вообще рефлексировать поменьше. Ну а чё, зажал левой рукой "АпАрроу", правой - кнопку мыши, несись, да и стреляй. Действительно, чего ещё для счастья надо? Таких людей мы комментировать по понятным причинам не будем.

Однако, как бы кому-то ни хотелось обратного, до сих пор осталось огромное количество людей, которым важна литературная составляющая сюжета игры. То есть игра для них - не только то место, где можно самому что-то делать, но и вид искусства, наравне с книгой, фильмом и т. п. Они хотят прочувствовать замысел автора, хотят ощутить, что они не просто тыкают мышью в разные места экрана, пока на нём не появятся титры, а вместе с персонажем игры окунаются в увлекательную историю, которая придумана автором. Прочувствовать, что каждое игровое действие само по себе есть поворот сюжета, а не просто переход из комнаты в комнату. Их тошнит (и правильно) от обилия клонирующих друг друга безмозглых шутеров и мутеров, и они рано или поздно запротестуют и завалят форумы издателей просьбами о воскрешении жанра. А поскольку таких людей, вопреки мнению некоторых специалистов, гораздо больше, чем кажется, то новая квестовая революция неизбежна.

На это можно возразить: хорошо, но ведь многие экшены и РПГ имеют отменный литературный сюжет, притом гораздо динамичнее по действию, чем квесты, и тогда, получается, они всё равно рано или поздно поглотят квесты, и те канут во мглу небытия. Однако у меня на это возражение имеется следующий аргумент.

Да, конечно, многие экшены и РПГ сегодня обзавелись нехилым сюжетом, так как разработчики и издатели, у которых эти разработчики доят финансирование, и которые потому на каждом шагу диктуют им свои условия, быстро смекнули, что время мясных бессюжетных шутеров давно прошло, и народ уже не накормишь очередным высе... выплёвышем типа "пробежать через комнату, всех перестрелять и пойти дальше". Народ этим сыт уже до отвала, поэтому начиная от конца девяностых и по сей день выходят экшены с пафосным сюжетом и тридцатитрёхчасовыми видеовставками, старательно разжёвывающими несведущему геймеру хитроумные перипетии сюжета. Однако те, кто приводит в пример данный факт, начисто забывают о том, что с приобретением полноценного сторилайна сама суть этих игр не меняется - "пошёл, убил, взял артефакт и вернулся обратно". Видеовставки подспудно воспринимаются как к нечто отстранённое, и в процессе многочасового однообразного бегания по коридорам с пулемётом сюжет уже начинает казаться каким-то далёким и не имеющим никакого отношения к тому, что происходит сейчас. Всё сказанное справедливо и в отношении РПГ, где всю игру предваряет пара убогих строчек "предыстории" (или не менее убогий видеоролик), а затем начинается бессмысленное скитание по пещерам со злобными оборотнями. Как правило, внутриигровых событий, продвигающих по сюжету практически нет, он также раскрывается максимум в диалогах (которых на всю игру с гулькин нос), и для того, чтобы окончательно не забыть, где он находится, что делает и зачем всё это надо, игрок должен постоянно держать в голове вступительный видеоролик.

В квесте же игрок сам управляет развитием сюжета, выполняя игровые действия одно за другим. То есть он сам собирает предметы, разговаривает с персонажами, решает, в какую комнату ему пойти. И хотя при этом у него нет выбора, игра всё равно линейна, и сюжет будет развиваться так, как задумано автором, но в этом-то и состоит особая прелесть, когда всю эту выдуманную историю ты как будто пережил сам. А не услышал её из занудных и заунывных промежуточных видеовставок. Никакой другой жанр игр, кроме квестов, не обладает такой плотной системой выразительных средств для исчерпывающего развития сюжета во время самой игры.

Далее, не стоит забывать о том, что квест всегда был игрой, в которой для прохождения нужно приложить умственные усилия. То есть квест - это игра для интеллектуалов. Опять-таки, можно долго орать о том, что таких меньшинство. Но так ли это на самом деле? Сейчас любители пораскинуть мозгами питаются теми редкими квестовыми шедеврами, которые издатели всё-таки осмеливаются выпускать в наше время. Но если квест исчезнет из поля зрения издателей совсем, то эти люди опять-таки взбунтуются. Соглашаться же взамен квестов на экшены и РПГ, предназначенные совсем для другой аудитории, и не могущие послужить заменой полноценных квестов, они не будут. Солидная часть профита издателей пролетит в помойную яму, а это должно заставить их кое о чём призадуматься.

Есть и ещё одна якобы очень весомая причина постепенного вырождения квестов: якобы на сегодняшнем этапе идёт сплавление жанров, и нынешние экшены уже весьма успешно содержат в себе элементы этих самых квестов, а потому многие ошибочно полагают, что классический "пойнт-энд-клик" квест уже не нужен по причине того, что потерял свою значимость как самостоятельный жанр. Но это опять-таки неверно. Во-первых, как уже говорилось, человек, приобрётший игру для тихого и спокойного отдыха за интеллектуальными упражнениями, совершенно не хочет видеть насильственные вставки экшен-сцен, которые он не переваривает вообще. Тем паче это справедливо, если наоборот, доля экшена в игре является большей, а квеста - меньшей. Бешеные перестрелки с врагами для такого человека сродни назойливому рябению в глазах.

Во-вторых, невозможно полноценно скрестить два жанра игры без ущерба хотя бы для одного из них. При соединении с экшеном или РПГ сущность настоящего интеллектуального квеста неизбежно искажается, что приводит к его ассимиляции в соседствующий с ним жанр, и, как следствие - опять же полнейшую потерю художественной ценности для ценителей жанра. Попробуйте соединить хотя бы одну игру из квестовой классики с экшеном, и будьте уверены - ностальгирующие поклонники этого жанра тут же набьют вам морду. Но не из чисто ностальгии, а именно потому, что действительно невозможно сохранить незабываемую атмосферу чистого отборного квеста, соединив его хрен знает с чем.

В-третьих, сама конструкция квеста не терпит соединения с конструкцией игр других жанров. Здесь опять-таки следует упомянуть пресловутый реализм. Многие квесты очень нереалистичны и по способу изображения сцены и по расстановке внутриигровых объектов, и по последовательности развития игрового действия. И именно это делает их такими привлекательными для людей, которые хотят убежать от реальности, ведь такие квесты всегда похожи на сказку. В то же время можно замутить экшен в стиле фэнтези, но похоже на сказку это не будет - по содержанию может быть, но не по атмосфере. И вместе с тем хороший квест про грязную подворотню всегда будет похож на сказку если сделан строго по канонам жанра. Это единственная разновидность игр которая позволяет отдохнуть от надоевшей реальности. С этим, кстати, неотрывно связаны юмор, гротеск и пародии, присутствующие во многих квестах. Попробуйте сделать юмористический экшен. Если у вас это и получится, то, скорее всего, путём обыкновенной вставки примитивных шуток в игровой процесс. А в квесте юмор можно реализовать тысячей различных способов. Например, присоединение реального колеса на нарисованную на картине телегу, после чего нарисованная телега уезжает (реальный пример из игры, которая является одним из прародителей жанра - Гоблинов 2). Это возможно лишь при той организации игрового пространства, которая свойственна одному лишь квесту. По этой же причине уже упоминавшиеся "экшен-адвенчуры" на самом деле, если хорошо разобраться, вообще не содержат в себе элементов квестов как таковых. Это, если можно так выразиться, псевдоэлементы игрового процесса квеста. Например, если в игре нужно не только отбиваться от врагов, но и взять где-то горячую палку, а потом поджечь ей бочку, то разработчики самодовольно заявляют, что игра содержит в себе элементы квеста. Но это, конечно, сушь, ибо поджигание бочки палкой является самым элементарным физическим действием и не подпадает под определение ни одного из признаков квестового действия. Так нет загадки, неоднозначности, вариативности применения предметов. Если же попытаться ввести в экшен инвентарь с разнообразными предметами и добавить возможность тыкать этими предметами во все предметы из ближайшего окружения, то получится гремучая смесь, и именно по вышеуказанной причине - разные жанры компьютерных игр в чистом виде абсолютно несовместимы.

Никто не спорит, что и экшены, и РПГ - это по-своему хорошие жанры, и у их почитателей нельзя отнимать тот игровой процесс, который они хотят. Но наблюдающаяся в последнее время дискриминация квестов также очень тревожна. Это напоминает ситуацию, когда человек всё своё время посвящает только одному занятию, которое для него и работа, и хобби, и замена ночного сна - например, вязание крючком. То есть присутствует некая однобокость, которая для разработчиков и издателй игр добром не закончится. Конечно, издателям абсолютно всё равно, какие игры издавать, лишь бы сгрести побольше бабла... ну, в смысле, получить побольше прибыли, и если на рынке нынче востребованы стратегии с видом сверху, то именно их штамповать и будут. Однако никто не станет спорить, что издатель вынужден ориентироваться на вкус массовой аудитории. Да сегодня эта аудитория обыдлела настолько, что ей хватает бесхитростных экшенов и бездумных ролевых игр. Здесь немаловажен тот факт, что под обыдлевшей частью имеются в виду не те, кому эти жанры действительно нравятся, а те, кому, как уже было сказано, все равно, во что играть, и они режутся в экшены просто за компанию с настоящими ценителями жанра. Своих вкусов и эстетических ориентиров у них нет.

Однако история показывает, что обыдление и повсеместное распространение безвкусицы - явление временное. Чтобы не быть голословным, можно привести пример с художественной литературой. Если в начале существования постсоветской России были в моде детективы и дамские романы в мягких обложках, то уже где-то через несколько лет веяния сменились - в моду вошли нарочито заумные книжки с претензией на философию. В результате этого появилось множество псевдоинтеллектуальных писателей, которые поспешили подстроиться под изменившиеся тенденции, и хотя они ваяют всё ту же дешёвую беллетристику, многие с радостью спешат объявить, что "настоящая литература возродилась". Однако в данном случае значение имеет не то, что на литературной ниве много халтуры, а то, что процесс всё-таки пошёл, то есть люди уже пресытились книгами, которые можно просто проглотить и забыть.

То же самое и с играми. Рано или поздно люди, режущиеся в экшены от скуки, опомнятся и задумаются, какой жанр игр они действительно ценят. И я уверен, что больше половины из них вспомнят, какое неописуемое наслаждение им в своё время доставляло прохождение старых полузабытых квестов. Тогда они вновь поймёт, что игра - это не просто наркотик, помогающий забить личное время, но и вещь, достойная внимания сама по себе. И квесты - единственный жанр игр, где можно заложить не только увлекательный сюжет, но и глубокий смысл, как то - политические, экономические и исторические отсылки, совсем как в книгах - вновь окажутся на коне.

Итак, есть по меньшей мере три причины, по которым квест, как Феникс из пепла, рано или поздно должен восстать из своего временного летаргического сна и вновь засиять яркими и переливающимися красками. Это, как мы уже говорили, литературность, интеллектуальность и метафоричность. Поэтому рано или поздно, но под давлением нисколько не уменьшающейся армии почитателей этого замечательного жанра разработчики и издатели компьютерных игр должны будут сделать для себя соответствующие выводы и вновь возвести его на пьедестал индустрии компьютерных развлечений.

 

Источник: gcup.ru

 

Пятница, 19. Апрель 2024

Яндекс.Метрика