- Василий Иванович, а в чем разница между квестом и адвенчурой? - Ну, Петька, если ты кем-то — это квест, а если тобой кто-то — то адвенчура... "Петька и ВИЧ: Спасают галактику" была именно квестом. Непутевый раздолбай Петька в вашем подчинении и его начальник — бравый комдив Чапаев, который сам себе хозяин, покорили не одно геймерское сердце и забили своими 500 МЬ не один винчестер. И это при том, что идея самой игры далеко не нова. За что же мы полюбили Sam&Мах: Russian Edition? Игра не явилась банальным повторением историй времен Гражданской или копией адвенчур от дядюшки Лукаса. Петька и Чапаев стали таким же самобытным явлением, как и анекдоты с их участием. Разве можно представить, чтобы в США делали игру с героями, фильм о которых сняли 60 лет назад, и с тех пор их существование иначе как "устным народным творчеством" не назовешь. Нет, это — "коммерчески не рентабельно". Зато как здорово! Мы все любим Чапаева, Петьку и Фурманова. А Анку? Разве можно ее не любить? Мы знаем, зачем нужна "настоящая баночка" Павлику Морозову, и как раздеть пулеметчицу. Мы все ждали продолжение. Не прошло и полугода, появились первые новости с фронтов Красной Армии. Ура! Comrade... то бишь, Товарищ, "Петька и Василий Иванович 2: Судный День" находится в активной разработке.
- Василий Иванович, у меня звук не пролазит - Дура, Анка, ты бы еще с собой графику и геймплей взяла Внешне игра практически не из¬менится, естественно, "ВИЧ 2" будет красивее чем "ВИЧ 1". Обязательно в старой доброй анимации. И, уж конечно, никакого вида из глаз а-ля Муа или отвратительного Fandango'образного 3D мы не уви¬дим. Просто квест с отличной мультипликационной графикой и хорошей анимацией. К вопросу об анима¬ции, нам удалось вытащить из недр Буки уникальный рекламный ролик игры; те, кто купил журнал с диском, наверняка, его уже посмотрели. Звук, если судить по тому немного¬му, что уже озвучено, практически не изменился: как был отличный, так и остался. Правда, на этот раз его как следует сожмут, и игра будет занимать 1 CD вместо трех. Аналогично первой части "ВИЧ 2" выйдет в двух вариантах — стандартный "бокс" и jevel. Большое человечес¬кое спасибо Буке за такую ценовую политику. Ну, а тот самый геймплей? О, он уже сейчас виден, но об этом в следующей главе-анекдоте.
- Василий Иванович, что такое: сиквел, S.K.I.F, посредине Бука? - Ерунда какав-то, Петька, получается - Вот, а Письменный говорит: сможет, сюжет... Мы снова играем "шестеркой"-Петькой. Это правильно! Доверьте нам управление суровым Чапаевым, и игра сразу же начнет терять charsma-очки. Ибо управление комдивом никогда не принесет и десятой толики той радости, что испытывали мы, вертя Петькой. Кстати, а почему именно Комдив? КомБат — командующий батальоном, Комдив — командующий дивизией, а как будет ко-мандующий армией? Не КомАр же? Хорошо, что Чапаеву пока только дивизией командовать доверили. Первая часть игры пройдет в Гадюкино, эта сама по себе приятная новость обрастает предвкушением встречи со старыми знакомыми и радостью открытия подземных инопланетных tomb'ов под деревенькой. Василий Иванович Чапаев явно озабочен извлечением лишней полтонны железа из своего организма, что так коварно внедрили инопланетные агрессоры, Петька горит желанием помочь командиру и просто подурачиться. Погуляв по катакомбам, насмотревшись на наскальные портреты — Бивиса и Баттхеда, Герои отправляются вместе на машине времени (этакая стальная блоха) в будущее. Они попадают в Америку 60-х, где, собственно, разворачивается вторая и основная часть игры. Это была суть, эссенция сюжета, по-настоящему же все гораздо сложнее. Что еще нас ждет? Лучше всего об этом можно узнать из интервью с тем, кто делает игру — Вячеславом Письменным, человеком настолько увлеченным созданием шедевра, что иногда он начинал говорить от лица Василий Ивановича или Петьки (чаще все-таки говорил за Чапаева, сразу было видно, кто ему больше нравился.) А мы прощаемся с "Петькой и Василий Ивановичем 2" до осени, где-то в октябре будет релиз, а значит ревью и гайд в "Навигаторе"... Эй, постойте! Релиз намечен на октябрь! Великая и Социалистическая, понимаешь... Ох, и хитрые люди эти S.K.I.F.'ы.
Эксклюзивное интервью с Вячеславом Письменным, руководителем проекта "Петька и Василий Иванович 2: Судный День" ипи
- Василий Иванович, родной, я сегодня в Буке Письменного видел!
"Плыл Чапаев по реке, Чемодан держал в руке..."
Навигатор Игрового Мира: Здравствуйте, Вячеслав. Так что же произошло, после того как герои Гражданской войны разобрались с пришельцами и машиной времени на Луне'? ВП: Они вернулись назад, в альтернативное прошлое, в деревню Гадюкино. Еще до того, как произо¬шли события первой части игры. Возвратившись в Гадюкино, Васи¬лий Иванович рассказывает Петь¬ке, что всю первую игру он был не-человеком! Инопланетяне превратили его в терминатора, для ка¬ких-то своих коварных замыслов. Но у них ничего не получилось, Ча¬паев вырвался! - Прости, Петька я стеснялся тебе об этом рассказать, меня это сильно беспокоит... Когда из Василия Ивановича делали киборга, он получил информацию о том, что миллионы лет назад прилетали другие инопланетяне. И под Гадюкино есть секретный комплект, целое подземелье, которое. создали пришельцев, когда первый раз прилетали на землю. Василий Иванович с Петькой отправляются а это самое. подземелье с надеждой отыскать какие-либо инопланет¬ные технологии для превращения Чапаева обратно в человека. В центре подземелья обнаруживают машину для перемещения в пространстве-времени. Они хотят перенестись куда-нибудь, не важно куда... просто, есть корабль — его нужно попользовать (вот они, особенности национального подхода - прим. ред.). А он-то и переносит героев игры на этот раз в будущее в Америку 60-х. НИМ: То есть начало игры у нас проходит в Гадюкино? А Анка, Фурманов будут ли они? И что стало с отрезанной головой Фурманова? ВП: С Фурмановым все в порядке, Петька и ВИЧ исправили будущее, и никаких клонов не предвидится. В деревне все то же самое, как если бы первой части игры не было. Ну, за исключением, что некоторые двери закрыты и нет каких-то персонажей, допустим, они просто ушли погулять... НИМ: То есть мы снова встретимся с пасечником и Павликом Мо розовым? ВП: Пасечник будет точно, а вот, насчет Морозова мы пока не уверены. НИМ: А инопланетяне, они вернутся? ВП: С инопланетянами вопрос остается открытым, инопланетян во второй части практически нет, есть только это подземелье, которое оставили пришельцы, да еще игроки помнят о том, что была первая игра. НИМ: Продолжая тему персонажей, вон та "сочная" негритянка-продавщица на скриншоте подозрительно похожа на королеву прилавка из первого "ВИЧ'а". ВП: Действительно, часть персонажей перекочевала из первой части игры. Собственно это не сами персонажи, а их дети, которые стали эмигрантами, они все уехали в Штаты. То есть, получается это не сама Анка, а Анкина дочь. Следующее поколение гадюкинцев уехало на Брайтон-Бич. Потомок Фурманова стал миллионером, выпускает акции — этакие американские "МММ". НИМ: Попали мы, то есть Петька и ВИЧ в Америку, а дальше-то что? ВП: Цель игры в Америки: во-первых, просто сориентироваться, они ведь туда случайно попали, во-вторых, цель — сделать из Чапаева нормального человека, ему неприятно быть терминатором, он человек железный и так. Они приходят к Фурманову, он говорит, что есть жутко дорогие пластические операции, это модно и все вам сделают. Но стоит это бешенных, совершенно безумных денег. Но! Существует еще один способ, у меня есть знакомый доктор, который сможет дешево сделать такую же операцию. Этот знакомый — отец Федор, сын или внук попа из "ВИЧ 1", у него собственная клиника, где он дешево делает запрещенные операции. С его садизмом это очень хорошо сочетается. Им нужно достать денег или уговорить отца Федора, чтобы он сделал операцию Василий Ивановичу... НИМ: Какой-нибудь счетчик денег? Или просто логическая квестовая цепочка? ВП: Да-да! Да-да-да! Конечно логическая цепочка. Российским героям деньги обычно не помогают, а, как привило, мешают. Это не охота за деньгами, наши идут в обход. НИМ: Пропил, орлы, я вашу получку... ВП: Да, они же истинные революционеры! Кроме того, 60-е годы в Соединённых Штатах — самое время устроить Сексуальную Революцию, а заодно и выяснить ответ на кое-какие вопросы, например, кто же был прообразом к фильму Terminator. НИМ: Графическое исполнение. игры, оно, как я понимаю, не изменилось'? ВП: Нет, нет! Во-первых, игра выйдет че на трех, а на 1 CD), мы упаковали звук, и он теперь занимает гораздо меньше места. Во-вторых, ключевое отличие в том, что мы стали еще использовать и трехмерную графику. То есть, бэкграунды теперь не все рисованные, а у нас есть своя технология, по созданию трехмерных элементов на плоских бэкграундах или наоборот — плоских элементов на трехмерных бэкграундах. Сочетание 3D и 2D, которое смотрится не хуже, а даже лучше, чем графика в первой части игры. НИМ: Действительно неплохо, особенно этот шар с цифрой "13", который катится за Петькой. Давно хотел узнать, откуда вы берете юмор для игры'? И может, какие-нибудь забавные случаи были в процессе разработки? ВП: Юмор? Из головы, да и жизнь тяжелая сама подбрасывает темы. А забавные случаи... Интересно получается, когда мы сами начинаем путаться в этих временных петлях из первой и второй части, иногда в результате появляется новое сюжетное отступление для игры. Или, например, аббревиатура ВИЧ она ведь родилась совершенно незапланированной, когда мы писали диалоги к игре. НИМ: А какие-либо скрытые приколы? Наезды на другие игры, как в первом "Чапаеве" предполагаются? ВП: Будет такой маленький мальчик Билли... Мойщик стекол... Когда Василий Ивановичу нужно будет сделать операцию, там, в операционной, будет стоять своя система и ее нужно будет настраивать и устанавливать... И Василий Ивановичу нужно будет дать этому маленькому мальчику призвание, цель в жизни... Он и говорит: Зачем ты занимаешься форточками? Тебе нужно заниматься операционными системами за ними будущее... НИМ: (тихонько покатываясь со смеху) А он воспринял это слишком буквально? ВП: Вот именно. НИМ: Вы все время говорите: Мы, Мы. Кто это "Вы", сколько "Вас" и когда "Вы" появились? ВП: Мы это S.K.I.F. нас порядка 10 человек, постоянно работающих над игрой, и еще несколько человек, приходящих рабочих. Главный художник — Олег Захаров и я, мы вместе начинали создавать "ВИЧ 1". Вот уже больше трех лет работаем вместе. НИМ: Вы создатели одной из самых популярных отечественных игр, а какие любите вы сами? Во что любят поиграть разработчики после активного трудового дня? ВП: Очень много разных жанров. Я, например, большой поклонник квестов от Lucas Arts. НИМ: Это заметно... ВП: Заметно, но не очевидно. Очень многие игроки уже не помнят этих игр, а новые люди, которые только начали играть, вообще не подозревают о старых квестах. Я не уверен, что квестам будет хорошо в ближайшее время, потому что все разработчики квестов на западе сворачивают производство. НИМ: Чистые квесты вырождаются, умирают... какие ваши прогнозы на будущее жанра? ВП: Мне очень нравится Full Throttle, серия Monkey Island, а вот Grim Fandango не очень понравился. Понятно, что Lucas это уже какой-то уровень, но графическое решение — по большому счету в Grim Fandango — это халява, хоть и стильная, но халява. Такой квест гораздо дешевле в производстве, но вот для конечного пользователя... Российские квесты еще какое-то время продержатся за счет своей уникальности. НИМ: "Петька и Василий Иванович 2" будет, безусловно, пользоваться популярностью, это запрогнозировано и понятно любому красногвардейцу. А что дальше? Какие еще продолжения "Петьки" будут? ВП: Не знаю, вполне может быть, задумки есть, их много, но пока рановато об этом говорить. НИМ: Что бы вы хотели сказать нам или нашим читателям? ВП: Ужасно интересно много ли народу продолжает любить квесты, если бы было какое-либо анкетирование или опрос общественных мнений. Мне как разработчику очень интересно было бы узнать, какой жанр любимый у игроков, много ли людей считает, что жанр умирает. Как много людей купило бы квест сейчас. А из общих пожеланий... - играйте! НИМ: Чуть не забыл спросить о дате релиза, когда игра выйдет-то? ВП: Третий квартал. Вообще-то, всегда тяжело заранее точно назвать дату, даже при условии того, что вторую часть мы делаем значительно быстрее (у нас уже есть опыт). Но, все равно, создание игры, если это нормальная игра, очень тяжело поддается прогнозированию по срокам. Либо прогнозируется по срокам и плохо прогнозируется по качеству. Такую вещь как геймплей и получит ли человек удовольствие от игры, очень тяжело распланировать. НИМ: Спасибо большое. Мы ждем хит! ВП: Мы тоже!
Автор выражает благодарность за предоставленную эксклюзивную информацию Вячеславу Письменному и группе S.K.I.F.
Источник: Игровой журнал "Навигатор игрового мира" №6 1999 г. www.nim.ru Огромная благодарность Павлу zetper за предоставление материала и пользователю kalumb за перевод текста в электронный формат!
Скачать сканы архивом
|