vk

Интервью с Вячеславом Письменным — Петька 1

petka1 interviewИнтервью по поводу похождений любимых народом Петьки и Василия Ивановича состоялось в резиденции SBG Magazine. Вячеслав Письмен¬ный, директор-координатор компа¬нии SBG, с удовольствием ответил на целый ряд поставленных перед ним вопросов, носивших ярко выражен¬ный галактико-спасательский отте¬нок.

    "Навигатор Игрового Мира": Кто основной герой вашей игры — Петька или Василий Иванович?
    Вячеслав Письменный: Основной герой - Петька, он более ловкий, быстрый и хитрый, а молчаливый Василий Иванович выступает в роли этакого мозгового центра. Его роль в игре носит несколько вспомогательный характер, у него даже не бу¬дет собственного lnventory.
    НИМ: Это ваш первый опыт в сфере создания компьютерных игр?
    ВП: До этого времени игровые разработки мы не вели. Зато имеем довольно серьезный опыт работы в игровом журнале. Да и стаж как иг¬роков у нас вполне солидный — лет пятнадцать. Начинали еще на Atari. Если помните, были такие игровые компьютеры в начале восьмидеся¬тых — незадолго до появления первых Амиг и Спектрумов. Так что, пол¬ными дилетантами в этом деле мы себя не считаем.
    НИМ: Когда был задуман "Петька..."?
    ВП: Первая мысль возникла около трех с небольшим лет назад. Другой вопрос, что возможность заниматься этим пришла немного позже. Воплощать идею в игру мы начали активно около полутора лет назад.
    НИМ: Какой же была исходная идея?
    ВП: Мы хотели сделать игру в принципе, потому как это дело очень любим и неплохо знаем. Потом определились, что это будет квест, героями которого станут общеизвестные и любимые народом персонажи. После этого был написан сюжет, на основе которого начали делать графику и анимацию. Когда поняли, что у нас что-то начинает получаться, мы провели экономические подсчеты — прикинули финансы, сроки и прочее. Сейчас работа идет полным ходом, выход игры запланирован на первый квартал следующего года.
    НИМ: На какой стадии вы связались с компанией "Бука"? Почему вы остановили свой выбор именно на ней?
    ВП: Вообще-то, первые переговоры состоялись около года назад, но официальный контракт мы подписали совсем недавно, а до этого момента вели финансирование за свой счёт. Кстати, степень готовности игры к тому моменту уже перевалила далеко за 50 процентов. Компанию “Бука” отличает в высшей степени профессиональный подход к изданию игр, она ориентирована на продвижение российских игр не только на отечественный, но и на западный рынок, что нам, безусловно, очень интересно.


    НИМ: Ваш квест основан на фольклорных героях, которые близки и интересны прежде всего нашим соотечественникам. Будет ли “Петька…” распространяться исключительно в России, или же вы предлагаете каким-либо образом выйти на международный рынок?
    ВП: Конечно, игра ориентирована прежде всего на Россию, но если поступит предложение от какого-нибудь зарубежного издателя — мы его с удовольствием рассмотрим. Сами проводить какие-либо поиски в этом направлении мы пока не собираемся. Совершенно осознанно ставим перед собой цель сделать как можно лучше нашу игру именно для российского рынка. Я достаточно хорошо знаком с реалиями рынка западного, чтобы понимать, насколько тяжело получать сколько-нибудь выгодные условия продажи первого малоизвестного проекта. Поэтому, в том, что мы не рвёмся сразу на Запад, есть своя логика. Мы хотим сначала найти мощного партнёра в России, после чего сможем предлагать наши продукты западным издателям уже на несколько других условиях. Тем более, что уже на сегодняшний день очевидно, что данный квест — не последний наш игровой проект. Поживём — увидим.
    НИМ: В России на пиратском рынке можно приобрести все по-настоящему интересные игры от отечественных производителей. Из-под полы торгуют “Противостоянием”, “Морскими Легендами”, “Призраком Старого Парка”, а с недавних по уже и “Парканом”. Что вы думаете по этому поводу?pvichs12
    ВП: Одна из главных причин, по которой мы сотрудничаем именно с компанией “Бука”, состоит в том, что у них есть целая программа по потенциальной защите своих продуктов от изготовления пиратских тиражей. Дело осложняется тем, что пиратские тиражи распространяются не только в России. Другое дело — насколько оперативной будет реакция издателя. Есть также в запасе определённые варианты решения этой проблемы и у нас самих.
    НИМ: Не могли бы вы рассказать об игре в целом, о жанре, графическом исполнении, технических требованиях, и вообще — что такое “Петька и Василий Иванович спасают галактику” как игра?
    ВП: Отвечая на вопрос, кратко скажу — мог бы . А теперь по пунктам. Жанр — приключенческая игра, только не нужно употреблять слово “адвентюра” — есть более приятное слово к слуху квест. Кстати, по-моему, “Петька и Василий Иванович…” — первая настоящая приключенческая игра для взрослых, ориентированная на Россию. В ней будет порядка 80 бэкграундов и около 70 персонажей (для сравнения — в Larry 7 бэкграундов всего 42). Разместиться она на трёх CD…
    НИМ: …? Ещё одна защита от пиратства? Повлияет ли количество дисков на продажную цену издания?
    ВП: Я думаю, что не повлияет. Потребность в трёх CD связана с тем, что у нас вся анимация идёт в полноэкранном режиме 640x480 Hi-Color, это очень большой объём данных, плюс к тому — все персонажи будут озвучены профессиональными актёрами в 16-битном звуке, что тоже занимает немало места. При этом минимальные требования к компьютеру, по меркам сегодняшнего дня, можно считать вполне умеренными — Pentium 133, 16 Mb RAM, шестискоростной CD-ROM.
    НИМ: Шестискоростной CD-ROM? Обычно всем хватает четырёхскоростного…
    ВП: Быть может, вы тогда назовёте мне ещё один существующий на сегодняшний день полноэкранный квест в Hi-Color? На наш взгляд, качество оправдывает такие требования. Пригодится и двухмегабайтная видеокарта. В общем, наши минимальные требования ориентированы на компьютер на котором пойдёт Windows 95 с DirectX 3.0.
    НИМ: Где будет проходить озвучка игры?
    ВП: В настоящее время мы рассчитываем на сотрудничество с одной из лучших в профессиональном отношении студий России. Мы сможем назвать её позже, после подписания соответствующих документов.
    НИМ: Что вы можете рассказать о сюжете игры и игровом процессе?
    ВП: О сюжете говорить пока не стоит, а вот завязку пожалуй расскажу… Давным-давно, много тысяч лет назад, в галактике далеко-далеко…
Короче! Летел в космосе огромный корабль с пришельцами, находящимися в состоянии анабиоза. Оказавшись около Земли, корабль по неизвестной причине потерпел катастрофу, попал в её поле притяжения и стал спутником, который все мы знаем как Луну. Дальше — больше. Инопланетяне не подавали никаких признаков жизни до тех пор, пока носовое орудие крейсера “Аврора” не пальнуло 80 лет назад по Зимнему снарядом, означавшим начало революции. Причём не холостым, как пишут в учебниках истории, а вполне боевым таким снарядом. Который вместо Зимнего каким-то образом угодил в Луну и, естественно разбудил мирно дремавших там инопланетян. Проснувшимся чужим Земля понравилась, и они решили её захватить. Отправной точкой экспансии была выбрана деревня Гадюкино, так как, рассматривая из космоса в мощные телескопы самый большой земной материк, они умудрились прочитать на дорожном указателе надпись: “Гадюкино — пуп земли”.
Педантичные инопланетные генералы, прежде чем наносить первый сокрушительный удар, решили тайно проникнуть в самый важный стратегический центр землян — деревню Гадюкино — с целью похитить там какую-нибудь важную для землян реликвию и, таким образом, надломить боевые дух местного населения. Конечно, знай они, что именно в этой крошечной, забытой Богом деревеньке расквартирована доблестная Чапаевская дивизия (во главе с самим легендарным Чапаевым и его менее легендарным денщиком Петькой), вряд ли инопланетные вояки поступили бы столь опрометчиво. Да только откуда ж им было знать, несчастным?
    НИМ: А какую роль в вашей истории играет Анка?
    ВП: Важнейшую. По ходу игры, проникнув за линию фронта, наши герои не могут действовать открыто, поэтому им приходится использовать пулемётчицу… Тем более, что она, как выясняется, давно уже подрабатывает у белогвардейцев в борделе.
    НИМ: Каким образом организован игровой интерфейс, есть ли у вас оригинальные находки в этом плане?
    ВП: Давным-давно, ещё для игры Maniac Mansion разработала SCUM Engine. Это единственная система графического интерфейса для квестов, которая выдержала проверку временем. Более того, заложенные в эту систему принципы стали на сегодняшний день негласным стандартом (с минимальными вариациями на тему) для абсолютного большинства компаний, занимающихся разработкой квестов. Мы тоже не избежали этой участи. Интерфейс у нас, конечно, свой, но вот кричать (как это сейчас модно), что мы его сами изобрели, так сказать, из пальца высосали — значит, не признавать первенства основ, заложенных в него отцами жанра. А это просто неуважение к почтенным сединам гигантов индустрии.petka1art1
    НИМ: Возможна ли в игре ситуация, когда персонажи отказываются в тупике или погибают?
    ВП: Нет, это всё-таки SCUM Engine, всё продумано таким образом, чтобы в игре не возникало такой ситуации, когда вы в самом начале не взяли какой-либо предмет и только в самом конце вам об этом становится известно. Более того, герои у нас в игре не погибают. Во-первых, потому что они настоящие герои! А во-вторых, потому что это всего лишь игра, и герои в ней, всё-таки, мультипликационные, поэтому можно смело с ними экспериментировать и совершать любые, самые безрассудные действия, не опасаясь необратимых последствий.
    НИМ: Будут ли у вас экраны, на которых вообще не нужно будет ничего делать?
    ВП: Если будут, то всего несколько штук — для создания атмосферы и плавного перехода между игровыми областями. В то же время в игре есть карта, по которой можно провести персонаж из одной точки в другую.
    НИМ: В сравнении с тем же Monkey Island — ваш квест будет сложнее или легче? Понадобятся ли какие-нибудь специальные знания для того, чтобы решать головоломки?
    ВП: О сложности “Петьки...” пока говорить рановато, для решения всех головоломок и задач игроку хватит чисто житейской логики, но простой эту игру назвать нельзя.
    НИМ: Вы ставите на игру возрастное ограничение до 16 лет. Но вряд ли подлежит сомнению, что в наше время оголённым телом уже никого особо не напугаешь. Для чего вы это делаете?
    ВП: В нашей игре нет обнажения тела, хотя “изюминок” разных будет много. Указанием возрастного ограничения мы просто хотели ещё раз подчеркнуть, что это не edutainment, то есть игра рассчитана на сформировавшегося человека, который сможет самостоятельно делать выводы ему неоднозначного материала. На мой взгляд, мы мягко, но достаточно иронично поднимаем вопросы, связанные с церковью, наркотиками, проституцией, расизмом, насилием и так далее. В США есть ограничение до 16 лет, а у нас исторически сложилась формулировка “детям до 16”. Кто захочет поиграть в “Петьку…” — тот поиграет. Мы хотели таким образом предупредить родителей, покупающих детям игры, чтобы потом не было лишних вопросов на наш адрес о борделях, наркопритонах и так далее. С другой стороны — тем интереснее будет для взрослых.
    НИМ: Собираетесь ли вы делать продолжение?
    ВП: Об этом говорить пока рано. На всякий случай мы оставили несколько зацепок, которые могут послужить основой для сиквела. Всё зависит от того, как будет воспринята первая часть. А идеи, которые мы можем воплотить в продолжении, уже есть. В любом случае, мы не остановимся на одной игре. Да и на одном жанре тоже. Например, есть планы по поводу стратегии. Но об этом говорить пока рано, хоть мы уже и обсуждали кое-что с “Букой”.
    НИМ: Во время работы над игрой вы пользовались готовым инструментарием, или кое-какие программы писали сами?
    ВП: Был создан свой собственный интерпретатор, который позволил переложить сюжетные формулировки на язык, воспринимаемый игрой как команды к действию. Эта технология не является уникальной, другое дело, что любая начинающая игровая компания стоит перед выбором — приобретать такую математику за достаточно большие деньги или создавать свою. Мы пошли по второму пути — создали достаточно полную систему “с нуля”. С её помощью осуществляется перемещение персонажа, масштабирование объектов и прочее.
    НИМ: И всё же, каким образом Петька и В.И спасут всю галактику?
    ВП: Спасут галактику? А вы считаете, что стоит? Хотя действительно — название-то уже не изменить. Мда… Нехорошо как-то получается. Ладно уж, пусть спасут. А каким образом? Да каким угодно. Ну хотя бы, как его — в мировом масштабе! ;)

Беседовал Игорь Бойко

Источник: Игровой журнал "Навигатор игрового мира" №8 ноябрь 1997 г. www.nim.ru
Огромная благодарность Павлу zetper за предоставление материала и пользователю kalumb за перевод текста в электронный формат!

Скачать сканы архивом

 

 

Суббота, 23. Ноябрь 2024

Яндекс.Метрика